클락 스틸
1. 프로필
2. 캐릭터 설명
하이데른 용병대의 일원으로 동료 랄프 존스와 함께 꾸준히 SNK의 격투게임 더 킹 오브 파이터즈에 등장하는 잡기 캐릭터. 랄프와 마찬가지로 SNK의 고전 액션인 이카리(IKARI)에 등장한 두 주인공 중 하나이지만, KOF의 클락은 게임 도중 등장하는 적 졸개의 디자인을 차용했다는 점이 유명하다.(금발에 선글라스, 파란 모자). 이카리 당시의 클락은 랄프와 외모가 똑같고 색깔만 다를 뿐이었다.[4] 대전액션게임에서는 캐릭터성이 중요한데 이카리마냥 팔레트 스왑으로 박아버리면 똑같은 캐릭터를 우려먹는다는 악평을 들을까봐 클락은 적 졸개의 디자인을 차용한 듯 하다.[5]랄프와 함께 수많은 전장을 헤쳐온 용병. 계급은 중위. 하이데른류 암살기술과 마샬 아츠 외에도 레슬링의 던지기 기술과 관절기에 능통하다. 항상 냉정하고 침착하여 랄프에게 큰 신뢰를 얻고 있다.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
KOF에 등장하는 캐릭터 중 랄프 존스와 함께 가장 역사가 오래 되었다. 2021년 기준으로 36년차다.
랄프와 마찬가지로 꾸준히 '클락'이라는 이름으로만 등장했으나 98 통합엔딩에서 풀 네임이 드러났다. 하지만 그 이후에도 KOF XII와 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈를 제외한 모든 게임에서는 계속 클락으로 나왔다.
첫 등장이었던 KOF 94 때 33세였으며, 계급은 '''중위'''.[6] 랄프와 나이차이는 별로 안나는데도 계급차이가 커서 중령이 아닌가 하기도 하지만, 랄프와는 계급같은거 신경쓰지 않고 허물없이 지내는 친구일 뿐 중위가 맞다.[7] 사족으로 랄프 존스와 같이 나온 메탈슬러그 6에서는 생일이 '''1997년생'''으로 나왔다.
열혈 바보인 랄프와는 달리 비교적 묵직하고 진중한 성격이며 랄프에 비해선 훨씬 어른스러운 듯 하다. 물론 용병단 내 과묵 담당은 따로 있기 때문에 할 말은 하는 편. 윕은 클라크의 직속 부하이며, 윕이라는 코드네임을 붙인 것도 클락이다. 랄프는 처음에 코드네임을 간단하게 '''채찍녀(ムチ子)'''로 하려고 했다고 한다.[8]
선글라스를 벗으면 콧등 쪽에 흉터가 있는데[9] , 이것은 정글에서 임무수행을 하던 중 부비트랩에 걸린 랄프를 구하다가 생긴 상처라고 한다. 총을 들고 있었기 때문에 양 손은 사용할 수 없었고, 골격 중 가장 단단한 두개골로 막아야 한다고 판단해 순간적으로 이마를 들이대서 막았다고. 그 사실을 숨기고 있기 때문에[10] , 랄프에게는 자신의 실수로 생긴 상처라고 둘러대고 있다.
랄프와는 다르게 매사에 진지한 모습인데, KOF 이카리 팀 스토리를 보면 알 수 있다. 워낙 KOF라는 대회 자체가 전통적으로 뒤가 구린 대회라서 이카리 팀 역시 KOF가 열리면 하이데른의 명령으로 참가하여 뒷조사를 행한다. 때문에 KOF 자체는 이들에게는 그냥 구색 맞추기이고, 본업은 대회의 주최자 등을 조사하는 것이다. 그래서 랄프는 KOF에서 다른 격투가들과의 격투를 '놀이'라고 부르면서 꽤나 가볍게 보는 경향이 있다. 하지만 클락은 랄프에게 그저 놀이에 불과하다고 여기시는 이런 격투에서 조차 데이터 분석 및 정보 수집 등을 게을리 하지 않는다.[11] 맥시마 못지 않게 분석과 데이터를 바탕으로 싸우는 타입.
3. 클락의 기술
랄프 존스의 격투 스타일이 복싱 기반으로 한 타격 위주 전법인 반면, 클락 스틸의 격투 스타일은 프랑켄 슈타이너 등 프로레슬링에서 가져온 메치기 기술이 많다는 것이 특징이다.
특히 초인 레슬링 만화인 근육맨에 나오는 각종 기술을 구사해 '초인 레슬러'라고도 불린다. 네이팜 스트레치, 머슬 스파크, 타워 브리지, 로빈 스페셜 등등 매우 많다.
3.1. 특수기
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97에서 등장한 특수기. 기술로 등장한 건 97이 먼저지만 세가 새턴판 96 로딩 화면에서 처음 등장하였기에 일명 로딩킥이라고 불렸다. 용도는 심리전이 아닌 이상 거의 없다시피할 정도로 쓰레기. 진짜 스톰핑과는 달리 다운공격 판정도 없다.
딱 하나 잘난 점이라면 필살기로 단독캔슬이 된다는 것 뿐인데 그것도 이걸 맞춰야 얘기가 되는 것이라 무용지물. 그래도 견제기 쓰다가 폭발할 일은 없어서 아예 잊고 살아도 큰 지장은 없다. 작품에 따라서는 근접 C에서 캔슬한 다음 마운트 태클을 넣거나 할 수 있지만 근접C를 딱 붙어서 넣어야 들어가기 때문에 안정성이 떨어진다. 그 외에 앉아약펀치에서 캔슬해서 쓸 때, 상대가 빠져나가려고 뭐 내밀다가 맞는 경우가 있다.
XI에서 단독 사용시 중단 판정으로 변경되었다. 단독 캔슬은 안 되는데 태그는 되므로 중단 태그 콤보로 쓸만하다.
XII~XIII에서 삭제됐다가 XIV에서 부활. (MAX/CLIMAX) 초필살기로만 캔슬되도록 변경되었다. 초기에는 기본기 캔슬 사용시에도 중단 판정으로 들어갔으나 3.10 패치 이후로 기본기 캔슬 발동 시 판정이 상단으로 변경됐다.
97에서 등장한 특수기. 기술로 등장한 건 97이 먼저지만 세가 새턴판 96 로딩 화면에서 처음 등장하였기에 일명 로딩킥이라고 불렸다. 용도는 심리전이 아닌 이상 거의 없다시피할 정도로 쓰레기. 진짜 스톰핑과는 달리 다운공격 판정도 없다.
딱 하나 잘난 점이라면 필살기로 단독캔슬이 된다는 것 뿐인데 그것도 이걸 맞춰야 얘기가 되는 것이라 무용지물. 그래도 견제기 쓰다가 폭발할 일은 없어서 아예 잊고 살아도 큰 지장은 없다. 작품에 따라서는 근접 C에서 캔슬한 다음 마운트 태클을 넣거나 할 수 있지만 근접C를 딱 붙어서 넣어야 들어가기 때문에 안정성이 떨어진다. 그 외에 앉아약펀치에서 캔슬해서 쓸 때, 상대가 빠져나가려고 뭐 내밀다가 맞는 경우가 있다.
XI에서 단독 사용시 중단 판정으로 변경되었다. 단독 캔슬은 안 되는데 태그는 되므로 중단 태그 콤보로 쓸만하다.
XII~XIII에서 삭제됐다가 XIV에서 부활. (MAX/CLIMAX) 초필살기로만 캔슬되도록 변경되었다. 초기에는 기본기 캔슬 사용시에도 중단 판정으로 들어갔으나 3.10 패치 이후로 기본기 캔슬 발동 시 판정이 상단으로 변경됐다.
- 제트 어퍼
XII, XIII에서 등장한 특수기. 랄프와 마찬가지로 94의 회피 공격이 특수기로 부활했다. XII에선 연계할 게 없어서 쓰레기였으나, XIII에서는 기본 강킥에도 들어가며 이후 연계로 알젠틴이 잘 들어가는 등의 상향을 받아 콤보가 수월하다. 어퍼이기 때문에 대공용으로도 좋다. XIV에서는 삭제되었다.
- 스텝
XII부터 추가된 특수기. 커맨드는 → + BD. 앞으로 스텝을 한다. KOF 94~95, 97~98 엑스트라 모드의 앞스텝 모션을 그대로 따온 것. 때문에 하단 무적이 걸려있으며 후딜도 적어 알젠틴이 잘 들어간다. 허나 EX 필살기가 추가된 XIII에서는 EX 알젠틴 넣으려다가 이게 발동되는 경우가 있어 이 점은 꽤 거슬린다.
3.2. 필살기
- 슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커
KOF 95에서 등장한 이동잡기. 빠른 속도로 달려간 뒤 잡아서 무릎으로 상대의 허리를 뿐지르는 기술. 96에서 롤링 크레이들로 대체되었다가 98, 98 UM에서 잠깐 부활했지만, 99부터 다시 사라졌다.
96에서 삭제된 슈퍼 아라비안 버글러리 백 브레이커를 대신해서 추가되었다. 커맨드는 ←↙↓↘→ + A or C. 단, 슈퍼 아라비안 버글러리 백 브레이커와 롤링 크레이들이 공존했던 98때는 ←↙↓↘→ + C였다. KOF 99부터는 마운트 태클의 파생기가 되었으며 96~98, 2002UM을 제외한 작품에서는 플래싱 엘보로 연결할 수 없게 되었다.
앞으로 달려가서 상대를 잡은후에 데굴데굴 구른다. 발칸 펀치와 똑같은 '쑤아아아아!!!'하는 기합이 일품. 이후 플래싱 엘보로 추가타가 들어간다. 하지만 발동 속도가 느려서 보통은 대쉬 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커를 사용한다.
앞으로 달려가서 상대를 잡은후에 데굴데굴 구른다. 발칸 펀치와 똑같은 '쑤아아아아!!!'하는 기합이 일품. 이후 플래싱 엘보로 추가타가 들어간다. 하지만 발동 속도가 느려서 보통은 대쉬 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커를 사용한다.
시전시 약간의 무적시간이 존재한다.
- 제자리 회피
96에서 시스템 변화로 인해 회피 방식이 긴급 회피(구르기)로 바뀌었으나, 클락은 고로와 함께 기존의 공격 회피(제자리 회피)가 기술로 탑재됐다. 발동 커맨드는 BCD로 당시 긴급 회피(구르기)가 무지막지하게 구렸기 때문에 공격(제자리 회피)가 있는 클락과 고로는 시스템빨까지 징하게 받는 셈이 되었다. 96에서만 기술로 탑재됐고, 97, 98, 98 UM은 시스템적으로 공격 회피가 존재하기 때문에 기술로 존재하지 않으며, 제자리 회피가 아예 사라진 99 이후 작품들에서도 추가되지 않았다.
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99부터 등장한 기술. 기본적으로 가드가 가능하며 지상에 있는 상대만 잡을 수 있는 타격 잡기 기술로, 연속기로 연결도 가능. 기술을 맞춘 뒤 ↓↓ 커맨드와 함께 입력하는 버튼에 따라 각자 다른 기술이 발동된다. 발동과 돌진속도가 빠르지만 막히면 딜레이가 막심하기 때문에 함부로 써서는 안 되는 기술이다. 묘하게 추가타를 안넣으면 치한같은 기술... 실제로 2002 엔딩에서도 이 기술로 매츄어를 덮친 도트 장난이 쓰였다... 하필 기술 소리도 "이마담!"이라 더욱 묘하다(원래는 이마다! / いまだ / 지금이다!). 02부터는 상대가 같은 버튼을 누르면 풀려버리는 어이없는 약화점이 생겼다. 모션은 보면 알겠지만 말타기 발칸 펀치의 헤드스왑.
XIV에서 부활했으며 EX로 사용하면 짧은 거리를 도약하는 형태로 이동 거리가 짧아지는 대신 공중에 떠 있는 상대도 잡을 수 있게 된다.
99부터 등장한 기술. 기본적으로 가드가 가능하며 지상에 있는 상대만 잡을 수 있는 타격 잡기 기술로, 연속기로 연결도 가능. 기술을 맞춘 뒤 ↓↓ 커맨드와 함께 입력하는 버튼에 따라 각자 다른 기술이 발동된다. 발동과 돌진속도가 빠르지만 막히면 딜레이가 막심하기 때문에 함부로 써서는 안 되는 기술이다. 묘하게 추가타를 안넣으면 치한같은 기술... 실제로 2002 엔딩에서도 이 기술로 매츄어를 덮친 도트 장난이 쓰였다... 하필 기술 소리도 "이마담!"이라 더욱 묘하다(원래는 이마다! / いまだ / 지금이다!). 02부터는 상대가 같은 버튼을 누르면 풀려버리는 어이없는 약화점이 생겼다. 모션은 보면 알겠지만 말타기 발칸 펀치의 헤드스왑.
XIV에서 부활했으며 EX로 사용하면 짧은 거리를 도약하는 형태로 이동 거리가 짧아지는 대신 공중에 떠 있는 상대도 잡을 수 있게 된다.
- 클락 리프트
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- 리버스 DDT
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- 롤링 크레이들
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마운트 태클의 파생기들. 마운트 태클 자체는 대미지가 없기 때문에 반드시 써서 대미지를 입혀야 한다. 리버스 DDT 같은 경우는 02UM을 제외하면 플래싱 엘보가 들어가는 유일한 기술이라 보통 이걸 많이 썼다.
마운트 태클의 파생기들. 마운트 태클 자체는 대미지가 없기 때문에 반드시 써서 대미지를 입혀야 한다. 리버스 DDT 같은 경우는 02UM을 제외하면 플래싱 엘보가 들어가는 유일한 기술이라 보통 이걸 많이 썼다.
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손에 꼽히는 굴욕기. 이뭐병스런 기술처럼 보일 텐데, 이 기술은 앉아있는 상대에게만 들어가는 중단 잡기 기술이다. 구석에 앉아있는 상대한테 기습으로 쓸라면야 쓸 수 있을지 몰라도, 서 있는 상태한테 쓰면 그냥 돌진기인 셈. 근데 원판 기술 자체도 앉아 있는 상대의 무릎을 밟고 점프해서 쓰는 거라서...
손에 꼽히는 굴욕기. 이뭐병스런 기술처럼 보일 텐데, 이 기술은 앉아있는 상대에게만 들어가는 중단 잡기 기술이다. 구석에 앉아있는 상대한테 기습으로 쓸라면야 쓸 수 있을지 몰라도, 서 있는 상태한테 쓰면 그냥 돌진기인 셈. 근데 원판 기술 자체도 앉아 있는 상대의 무릎을 밟고 점프해서 쓰는 거라서...
3.3. 초필살기
- 스페셜 개틀링 어택
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KOF XI에서 새로 부여된 개틀링 어택의 강화판. 모션은 그냥 근접 C-개틀링 어택이 다단히트하는 모션 재탕. '드림캔슬을 위해 넣은 초필살기'라는 평이 다수이다. 타격이 랄프 존스에 비해 약해서인지 랄프 존스의 초필살기인 바리바리 발칸 펀치에서 발칸펀치 부분이 빠져있다. 약기본기에서 강제연결로 들어갈 정도로 발동이 엄청 빠른 거 믿고 쓰자.
KOF XI에서 새로 부여된 개틀링 어택의 강화판. 모션은 그냥 근접 C-개틀링 어택이 다단히트하는 모션 재탕. '드림캔슬을 위해 넣은 초필살기'라는 평이 다수이다. 타격이 랄프 존스에 비해 약해서인지 랄프 존스의 초필살기인 바리바리 발칸 펀치에서 발칸펀치 부분이 빠져있다. 약기본기에서 강제연결로 들어갈 정도로 발동이 엄청 빠른 거 믿고 쓰자.
- 네이팜 스트라이크
98 UM에서 등장한 초필살기로 네이팜 스트레치의 강화판. 98UM의 세 가지 공중잡기 초필살기 중 가장 느리지만 데미지는 가장 크며, 무엇보다 간지가 철철 흐른다. 특히 판정이 넓기 때문에 자신구석에서 써도 역가드까지 척척 잡아낸다는게 장점.
- 로어링 스피어 - 노호층권(Roaring Sphere - 怒号層圏) : 샤이닝 위저드 → 프랑켄 슈타이너 → 클락 리프트 → 슈퍼 알젠틴 백 브레이커 → 롤링 크레이들 → 커프 브랜딩
KOF 02 UM에서 런닝 파이레츠를 대신해 등장한 MAX2. 기술명칭인 노호층권은 이카리 시리즈의 2편 명칭이다. 샤이닝 위저드로 시작해서 연속입력을 해서 발동하는 연속커맨드잡기인데 커맨드를 6번이나 입력해야해서 스팀판에선 이것을 성공하는 것이 업적으로 추가되어 있다.
기존 레슬링 기술을 연속으로 사용해 초필살기로 사용하는 연출은 근육 스구루가 쓰는 풍림화산[12] , 마지막의 커프 브랜딩은 테리맨의 기술을 패러디한 것.
기존 레슬링 기술을 연속으로 사용해 초필살기로 사용하는 연출은 근육 스구루가 쓰는 풍림화산[12] , 마지막의 커프 브랜딩은 테리맨의 기술을 패러디한 것.
- 울트라 클락 버스터
KOF XIII에서 추가된 최상위 초필살기. 상대에게 돌진하여 덥석 잡아버리고[13] , 그대로 높이 날아와서 그대로 수직강하하는 단순한 초필살기. 그러나 실성능은 미묘한 편이다. 일단 돌진 시의 이동 속도가 빠른 편이지만 타격잡기 판정이라 쌩으로 지르기도 뭣하고 무적 시간도 없어서 딜캣용으로도 어렵다. 철저히 콤보용. 대미지는 450. KOF XIV에선 모션이 변경되었다. 이 때는 돌진하지 않고 한 걸음 도약하는 것으로 변경되었으며, 잡았을 시에는 상대를 하늘로 높이 던져버리고 그 다음에 높이 뛰어올라 상대를 양팔과 양다리로 목, 허리, 팔목, 오른쪽 다리(1P 기준)를 봉쇄하고 그대로 수직낙하하는 모션으로 변경되었다. 여전히 타격잡기 판정이므로 쌩으로 지르지는 말자.
4. 게임 내 운용
4.1. KOF 시리즈
잡기 캐릭이 폭삭 망해버린 2001, 2002와 시스템빨을 잘 받고도 성능이 딸려 구렸던 2003 빼곤 전통의 강캐. 생각보다 기동성이 좋고 기본기가 우수하다. 특히 위로 걷어차는 모션의 점프 D는 공대공 최강 기본기로 유명하다.
보통 잡기거리가 길고 대미지가 큰 커맨드 잡기 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커를 밥줄로 하는데, 이 기술은 96부터 추가타가 안 들어가던 랄프와 달리 바닥에 떨어뜨린 후에 '''플래싱 엘보'''로 추가타가 가능해져 대미지를 입힘과 동시에 기상심리전에서 유리한 고지를 선점할 수 있게 됨에 따라 잡기캐로서의 클락의 명성을 높였다.
다만 지상기본기가 랄프에 비해 성능이 약간 떨어지고, 점프기본기는 점프A와 점프 CD를 제외하면 모두 공대공 전용이라 공대지가 불안정하다는 단점이 있다.
전통적으로 니카이도 베니마루에게 상성 수준으로 취약한 모습을 보여준다. 게임 밸런스 상 예전부터 그런 부분이 없지 않았으나 96 아케이드 판에서 니카이도 베니마루의 커맨드 잡기 '베니마루 코레더'에 잡혔을 때 왠지 클락만 하단 약킥으로 추가타가 가능했다는 것(물론 버그) 때문에 이후 '클락은 베니마루에게 약하다'라는 인식이 생겨났다. 흠좀무. 이밖에도 '''장거한'''에게도 매우 약하지만[14] '''장거한은 모든 잡기 캐릭터들의 적이다.'''
4.1.1. KOF 94
랄프와 마찬가지로 캐사기 하병장 덕에 팀메이트로 먹고 살았다. 무한커잡은 플레이어의 영혼마저 빨릴듯한 브링거질과 비교해(다이몬의 개촐싹과도 격이 다르니) 랄프/클락의 경우 난이도가 조금 있어 상대적으로 떨어져보인다. 애초에 94는 밸런스를 위해 팀별로 캐릭터간의 성능이 딱딱 나뉘어져 있어서 당연한것.
치명적인 결함이 하나 있는데 그것이 바로 필살기가 엄청나게 부실했다는 점이다. 기껏 해야 알젠틴이 좀 쓸만했고 개틀링 어택은 연속기용 기술 이상도 이하도 아니었다. 발칸펀치 역시 연타기술 주제에 판정이 상단에 치우쳐져 있어서 대공기로 쓰기도 뭐하고 앉으면 그냥 파훼가 되지만 랄프보다 좋은 점이 하나 있는데 '''한 대 맞기 시작하면 계속 맞으면서 상대를 배구공처럼 띄워놓고 죽일수 있다'''. 따라서 발칸펀치만 제대로 맞추면 승부를 갈랐다고 봐도 무방한 수준이었다.
다만 이 당시에는 랄프와는 달리 강P 1히트에서 알젠틴이 안 들어갔다. 그냥 울면서 약K 치고 넣을 수밖에. 대신 발칸펀치가 다단히트해서 잘 맞추면 HP를 주욱 깎아먹을 수 있고, 바리바리 발칸펀치보다 울트라 아르헨틴 백 브레이커가 더 실용성이 있는게 장점. 그 외에는 하단 약K 짤짤이가 가능하고 짤짤이 마지막에 약 개틀링 펀치가 최후까지 깔끔하게 들어가는지라 팀메이트들과는 달리 실용성있는 하단콤보 + 커맨드잡기라는 좋은 조합을 가지고 있다는 게 장점. 하병장도 일단 앉아 약K에서 약 문슬래셔 정도는 들어가지만 실용적이라고 보기엔 좀 미묘한지라... 또한 이 시절엔 지상 C계열 기본기가 랄프의 그것과 모션이 동일해서(발동이 약간 느리다) 나름 견제면에서도 나쁘진 않은 수준.
AI는 헤비 D!와 더불어 앉은자세에서의 약발 공격에 무척 취약하다. 때문에 그냥 앉아서 B버튼만 죽어라 연타만 하면 어느 순간에 죽어있을 정도...[15]
4.1.2. KOF 95
랄프와 거의 똑같던 기본 자세[16] 가 본작부터 손을 편 채 팔을 앞으로 내미는 모습으로 바뀌며 이후 시리즈부터 클락의 뉴트럴 자세로 고정. 그렇지만 캐릭터 성능은 여전히 랄프와 비슷한 처지. 발칸 펀치가 다단 히트하며 띄우는 판정이 있기에 구석에 몰아넣고 발칸 펀치 먹이면 즉사시키거나 빈사로 만들 수 있다.
하지만 랄프가 근접 강손 2히트후에 여유롭게 알젠틴이 들어가는데, 클락은 여전히 서서 B밖에 연계가 안되는 게 약점. 대신 앉아 D같은 발기술 통상기의 발동 프레임이 미묘하게 더 빨랐다. 신기술인 슈퍼 아라비안 버글러리 백 브레이커는 돌진 잡기로, 하단 무시 성능도 있고 해서 틈틈이 기습적으로 내밀어줄 만했다.
이후에는 랄프와 같이 유용한 스킬이 발견되면서 평가가 계속 올라갔다. 상대가 기본기를 가드할 때 커맨드잡기를 입력하면 뉴트럴이 되는 현상과 캔슬 안 되는 기본기를 버튼 연타 기술을 사용해 뉴트럴로 만들거나 다른 필살기로 캔슬할 수 있는 연타캔슬 등이 있는데 랄프와 클락은 커맨드잡기와 연타기가 둘 다 있어서 유저의 실력이 높아질수록 강캐가 되었다.
4.1.3. KOF 96
클락의 전성기. 마법 잡기라는 소리까지 들을 정도로 '''커맨드 잡기의 범위가 길었고''' 절대무적 판정을 자랑하는 점프CD로 공중, 지상을 제압[17] 했던 최고의 시기다. 거기다 다이몬 고로와 더불어 제자리 회피가 건재한 양대 캐릭터였으며,[18] 커맨드 잡기 추가타로 더해진 플래싱 엘보의 위력도 입벌어질 정도였다.[19]
굳이 하향점을 찾자면 발칸 펀치의 쓰임새가 미묘해지고 개틀링 어택이 없어졌다는 것 정도지만, 그걸 메꾸고도 남을 정도로 잡기 방면으로 버프를 많이 받아서 당당히 강캐라인에 등극. 하지만 97 개캐 시절의 이번치장때보다 훨씬 더 강한 잡기 캐릭터들의 최대의 적인 96 장거한에게는 한 수 접어준다.[20] 그리고 이 작품부터 클락의 스타일이 잡기 캐릭터 스타일로 잡히면서 타격 계열 스타일인 랄프 존스와의 차이점이 생기게 되었다. 정작 96 시절엔 커맨드 잡기의 성능이 너무 미쳐 있어서 랄프도 사실상 잡기 캐릭터였지만...
이때부터 기 모으는 포즈가 바뀌었다. 팔짱을 끼면서 기를 모으는데, 번쩍이는 썬글라스가 일품.
4.1.4. KOF 97
점프 CD가 상단 판정으로 바뀌었기 때문에 중단을 낼만한 기본기가 대다수의 하단B에 씹히는 점프A뿐이라 등급이 쿵쾅하고 가라앉았다. 게다가 이번치장 중에서 장거한과 최번개는 극상성이고 나머지 둘도 캐릭터 등급 차이가 있어서 어려운 상대다. 이때부터 클락의 압박은 무뇌점CD-잡기처럼 랄프 같은 쪽보다는 점D와 공중잡기를 내세운 철저한 제공권 장악 후에 잡기심리를 거는 쪽으로 변화했다. 새 초필살기로 런닝 스리 (일명 쌀배달) 가 추가되었는데 연속기로 넣을 수 없어 임팩트에 비하면 활용빈도는 높지 않은 편.
4.1.5. KOF 98
그럭저럭 쓸만한 중캐. 시스템적으로 잡기 실패모션이 추가되었다는 점을 제외하면 기본적인 운용은 전작과 대동소이 했다. 랄프 존스와는 비슷하면서도 다른데, 이는 랄프에게 있는 만능의 C(쭉쭉이)가 랄프에게는 없다는 점이 크게 작용했다. 모션은 비슷한데 판정과 속도가 심하게 차이나서 도저히 같은 기본기가 아닌 수준. 결국 클락은 점프 D와 공중잡기로 대공을 커버하는 동시에, 사실상 유일한 기본 견제기인 원거리 D를 잘 활용해야 했다. 원 D로 중거리를 긁어주면서 확 잡거나 뛰는 상대를 잡아주는 등... 하지만 거리가 가까우면 원 D를 조금 세심하게 써야한다. 클락의 근접 D는 포즈부터 시작해서 판정이 위쪽으로 치우친 봉인기였기 때문. 점 A가 약간 판정이 잘 깔리게 바뀌어 연속기를 걸기 쉬워진 건 강화점. KOF 95 시리즈의 돌진잡기인 슈퍼 아라비안 버글러리 백브레이커가 부활하긴 했는데, 이게 연출 말고는 롤링 크레이들과 대동소이한 똥 같은 성능이라 별로 주목받지는 못했다. 한번에 확실한 데미지를 입히려면 더 낫긴 하다.
딴 걸 다 빼도 본작의 클락 스틸이 가장 아쉬운 점은 근접C가 2히트라는 흔치않은 구성임에도 불구하고 '''막타에 캔슬이 안 걸린다'''는 점이다. KOF 98 시리즈에서 근접 강기본기가[21] 2히트로 들어가는 캐릭터들은 클락 스틸 말고도 매츄어,킹,테리,앤디,하이데른,사이슈,루갈,마리 등으로 다양하지만 이후 뭐 하나 캔슬이 안 걸리는 캐릭터는 오로지 클락 스틸 단 한명 뿐이다(...) 김갑환의 근C는 2히트이지만 모으기 캐릭이니 논외고, 로버트 가르시아의 근D도 2히트지만 얘는 본인이 상위권 캐릭인데다가 다른 기술 및 기본기들이 좋아서 아예 안 쓰니 무의미. 즉, 게임 내에서 실질적으로 근접 강 기본기 2히트를 맞추는 게 기본인 캐릭터들 중에서는 오로지 클락 스틸만이 캔슬이 안 걸린다는 결론이 나온다. 근접 C의 1타 캐슬이 생각보다 뻑뻑했기 때문에 이것이 2타 캔슬이 걸렸다면 연계용 특수기가 없는 클락은 초필살기인 아르핸틴 백 브레이커나 그냥 백 브레이커를 아주 편하게 우겨넣을 수 있었을 것이다. 근접 C 2타의 캔슬 가능여부 하나만으로 캐릭터 등급이 하나 더 올라갈 수 있을지도 몰랐다는 사실은 정말 아쉬운 부분.
19년도에 나온 해킹 버전인 ECK에서는 클락도 예외없이 기괴한 기술들이 대거 추가되었다. 갑자기 서있으면서 눈에서 빔을 날리는 기술이 생겼고, 쭈그려 앉은 자세에서 폭탄을 설치하는 기술도 생겼는데 이게 상황에 따라서 폭발이 가능하여 클락 상대로 뭔짓을 해도 폭탄을 맞는다. 게다가 강으로 쓰면 폭발이 2번이나 일어나서 더욱 흉악하다. 이러한 특성 때문에 클락은 잡기 캐릭터가 아닌 니가와 캐릭터로 보일 지경. 또한 플래싱 엘보의 초필살기 버전까지 생겼는데 위에 서술한 눈에서 빔날리기 기술을 맞으면 확정으로 들어간다. 폭탄 설치 기술로 인해 당당히 개캐에 등극하였다.
4.1.5.1. KOF 98 UM
서서 D의 속도가 아주 약간 느려진 대신 앉아 C와 D, 지상 CD의 속도가 빨라졌다. 랄프처럼 발칸 펀치 사용시 후진이 되고 네이팜 스트레치로 캔슬이 되어 구석 연속기가 하나 더 생겼고 추가 초필로 대공잡기에 전신무적 판정인 네이팜 스트라이크가 등장했다. 대신 공중잡기를 더는 점 D로 쓸 수 없어 제공권을 쥐기 힘들어진 점이 뼈아프다. 뭐, 공중잡기 교육을 쓰면 상관없지만
파이널 에디션에서는 그렇잖아도 위협적이었던 앉아D가 딜레이가 더 줄어들었고 근접B의 경직이 더 줄어들어 근접B-근접C-슈퍼 아르헨틴 백 브레이커의 강제연결 콤보가 성립된다. 하지만 근접B가 한심한 리치를 지닌 관계로 점프공격에서부터 넣으려면 점프A를 굉장히 높은 곳에서 때려야 한다.
4.1.6. KOF 99
시리즈 내에서는 98에 비하여 강해졌다. 98에서 클락을 압도할 정도로 강하거나 혹은 상성상 클락이 불리했던 캐릭터들 상당수가 삭제 혹은 너프 되었다. 거기다 99 자체가 98에 비하여 캐릭터들의 성능이 전체적으로 다운그레이드 된 경향이 강한데 클락은 기본기와 필살기 양쪽에서 약화점이 거의 없고 오히려 조금 강화되었다고 보는게 맞으니 등급이 올라가지 않는 것이 이상하다.
일단 기본기는 원거리 강펀치와 앉아 강펀치의 모션이 랄프와는 차별화된 새로운 모션으로 바뀌었었는데 둘 다 98 때에 비하여 좋으면 좋았지 나빠지진 않았고, 주먹을 쥐고 내려치던 점프 약펀치가 손가락을 펴고 손날로 내려치는 것으로 바뀌었는데 대지 판정이 더 깊숙해져서 앉은 키 작은 캐릭터들의 정수리를 뽀개주기 훨씬 좋아졌다. 점프 기본기들의 공대지 성능이 부실하다는 98 때의 약점을 꽤나 보완해주는 변경점.
필살기 쪽에서는 개틀링 어택이 부활했는데 강으로 쓰면 막타의 띄우기 어퍼 직후 네이팜 스트래치가 캔슬로 확정 연결된다. 데미지가 거의 초필급이라 근접 강펀치 1히트가 확정이라면 알젠틴보다는 이쪽을 콤보로 넣는것을 추천한다. 다만 앉은 키가 작은 캐릭터들이 앉아서 맞을 경우 막타 어퍼가 헛치는 경우가 있으며, 그 외에도 피격 판정이 뒤로 쏠려있는 몇몇 캐릭터들(켄수 등)도 막타 어퍼가 맞지 않으므로 캐릭터별로 약간의 숙지가 필요하다. 손이 빠르다면 카운터 모드 발동후 개틀링 어택 1히트에서 울트라 알젠틴 캔슬도 가능.
그 외의 변경점은 발칸 펀치가 삭제되었고 롤링 크레이들은 새로 생긴 마운드 태클의 파생기로 변경됐다. 아라비안 버글러리 백 브레이커는 삭제. 마운트 태클은 가드 가능한 타격계 돌진기라 연속기로 사용이 가능하며, 히트시 추가 입력을 통해 추가 잡기 공격이 발동된다.
ST 성능이 너무 좋아서 사실은 이쪽 셀렉율이 훨씬 더 높았다(...) 날아오는 각도도 좋고 타이밍도 빠른데다가 공중에서 헛치면 각종 기본기가 잘 들어갔고, 잡히면 널널한 타이밍으로 잡아던져 주는 거라서 꽤 강했다. 널널한 정도가 아니라''' MAX갤럭티카 팬텀이 깔끔하게 들어갈 정도'''니 말 다한 셈.
전체적으로 보면 KOF 시리즈를 모두 따져봐도 96 과 00 다음으로 시리즈 내 등급이 높은 클락이라고 보아도 무방하다. 다만 99 의 4대 강캐 라인인 랄프, 베니마루, 킹, 쿄 중 쿄를 제외한 나머지 세 캐릭터들에게 스타일상 상성이 밀린다는 게 문제라면 문제. 베니마루는 전통적인 클락의 상성인데 하필 99에선 최강캐가 되었고, 킹도 베니마루처럼 기본기 견제형 캐릭터라 역시 비슷한 이유로 상성이 밀리며, 랄프도 베니와 킹만큼은 아니지만 클락이 밀린다...라고 말해도 98 클락으로 이치고크 상대하는 것 보다는 확실히 나으니까 클락 좋아하는 유저들은 감사한 마음으로 99를 플레이 하자. 다만 00, 01의 세스처럼 일반 성능보다 스트라이커로써의 성능이 더 좋아서 스트라이커로 많이 쓰이는 편이었다.
사족으로 CPU 클락에게 대쉬를 통해 달려가면 그냥 가만히 서있는다.
4.1.7. KOF 2000
보통 클락의 콤보는 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커 - 플레싱 엘보로 끝이지만, 이 작품에서는 다운된 상대를 '''강제로 기상시키는 ST가 존재한다'''는 점에서 클락을 일약 강캐반열에 오르게 했다. 참고로 자기 상관 랄프도 죠와 궁합이 쩔어준다. 여기에 모션이 바뀐 원거리 C와 앉아C의 성능도 98랄프가 생각날 정도로 정말 뛰어났기 때문에 기본기 공방에서도 강력했다. 원거리 C는 랄프에 비해 짧은 대신 하단이 덜 비고 앉아C는 캔슬이 안 걸리는 대신 리치가 더 길다.
특히나 st죠하고 정말로 죽이 잘맞는데,점프강발->근접C->강 개틀링 어택->네이팜 스트레치->플레싱 앨보-st죠->슈퍼 아르헨틴 백 브레이커->플레싱 앨보->st죠->이후 무한반복........(아니면 시작부터 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커를 넣어도 똑같다) 그야말로 초딩난이도의 무한.물론 각종 초필살기도 여유롭게 들어간다.심지어 그 발동이 느린 '''런닝 스리까지도''' 여기에 죠st를 넣고 점CD[22] -근C-슈퍼 아르헨틴 백 브레이커를 넣으면 데미지가 훨씬 더 많이 뽑히고, 마무리를 MAX울트라 아르헨틴 백 브레이커를 넣으면 무한 없이도 죽고, 아머모드였다면 초필 없이도 그냥 죽는다. 난이도가 더 높은 콤보로 ST죠-점프CD역가드-중점프D-근C-개틀링 어택-네이팜 스트레치-플래싱 엘보가 있으며 점프D-근C-알젠틴부터 들어갔다면 죽는다. 그리고 다른 국민 스트라이커 st어나더이오리하고도 나쁘지 않다. 무한은 불가능해도 딜레이 만빵인 커맨드잡기를 안전하게 쓸 수 있는데다, 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커->플레싱 앨보->어나더이오리st->강 개틀링 어택->네이팜 스트레치->플레싱 앨보로 쏠쏠한 데미지를 낼 수 있기 때문이다.
다만 국내유저들끼리의 배틀에서는 콤보당 st 1회 제한이 암묵의 룰이기 때문에 무한으로 쓸수는 없지만 사실 그다지 큰 상관은 없다. St 1회 호출만으로도 총 체력의 7~90%까지 갉아먹을 수 있으니 별 의미가 없다.
그러나 이건 국내 유저들 끼리 이야기고 해외 유저들 끼리는 '''그런 거 없다.''' 해외유저와 대전을 벌이고 상대가 클락인데 ST 죠고 스트라이커 5개에다가 기가 풀이고 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커를 맞았다면, 아니 애초에 다운된 순간부터는 '''그판은 끝났다고 생각하면 된다.''' 상대방이 삑사리를 내주기를 기도하는 수밖에 없다.
굳이 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커가 아니라도 마운트 태클-리버스 DDT-플래싱 앨보, 프랑켄 슈타이너-플래싱 엘보 뒤에도 들어갔으며 일명 딱지치기로 불리는 공중잡기 뒤에도 ST죠가 들어갔기 때문에 그야말로 한방의 로망이 잘 드러난다. 특히 잡는 척 한 뒤, 뛰는 상대를 공중잡기로 낚아채는 심리전이 매우 강력했다.
따라서 보통 클락을 상대하는 캐릭터들은 웬만해선 접근전을 잘 안 하려든다. 이건 어떤 캐릭터건 다 마찬가지다. 심지어 '''개캐라 불리는 캐릭터들도.''' 특히나 번개와 세스는 클락에게 상성급으로 불리하다.
마운트 태클도 은근히 발동이 빠른데다가 가드당해도 스트로 땜빵하기에 중거리에서도 안심할 수 없다. 결국 장풍캐는 니가와를 하거나, 장풍이 없으면 강력한 판정의 기본기로 접근 못하게 하거나, 그것도 안되면 울며 겨자먹기로 접근전을 펼칠 수밖에..
제작사에서도 이걸 인지했는지 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커를 헛치면 99의 2배 이상에 해당하는 엄청난 딜레이가 생기게 했지만 웬만해서 이걸 근c 이후에나 넣지 생으로 지르는 유저는 거의 없고, 실패한다고 해도 스트땜빵이 있었으므로 별 의미는 없었다.
대신 잡기캐릭터 때려잡기 전문인 '''장거한'''은 여전히 어려우며, 본작에서는 '''ST세스'''로 보강까지 하기 때문에 이기기가 정말 어렵다.
4.1.8. KOF 2001
01부터는 이오리스의 잡기캐 너프의 시작으로 자기 상관, 자신의 전통의 극상성 및 견제가 강한 캐릭터들이 많아진 데다가 모드빨을 가장 못받게 되어서 B급 정도의 캐릭터로 분류되고 있으며 여기서도 장거한을 만나면 기본기 하나에 발린다.(문제의 점프 CD, 점프 C)
4.1.9. KOF 2002
2002에서는 잡기 캐릭들이 다같이 망해서 클락도 바닥을 달린다. 그 중에서도 클락은 각야와 셸미와 함께 독보적으로 밑바닥을 기는 수준.[23] 개틀링 어택이 또 사라졌고, 기본기는 하나같이 구려졌으며 신기술로 들어온 샤이닝 위저드는 상대가 앉은 상태라야만 판정이 발생하는 괴한 조건에다가 울트라 아르헨틴 백 브레이커를 선입력으로 쓰려 할때마다 쓸데없이 잘 발동돼서 선입력을 이용한 근접 C 1히트-울트라 아르헨틴 백 브레이커의 난이도를 대폭 상승시켰다.[24] 그리고 가장 치명적인 너프는 앉아 B의 유리 프레임이 사라져서 앉아B-슈퍼 아르헨틴 백브레이커의 하단콤보가 사라진 것이다.[25] 그래서 가드유지에 아주 속절없이 무너져 내리는 모습을 볼 수 있다.
유일하게 공중잡기가 최상급이지만, 그걸 믿고 가기에는 받쳐주는 성능이 안습...
스텀핑이 다시 캔슬 가능하게 변해서 근접C-스텀핑-마운트 태클-리버스 DDT-플래싱 앨보라는 데미지 살벌한 콤보가 가능했지만 근접C가 초밀착이 아니면 가드당하는 데다가 마운트 태클 추가타가 풀 수 있게 변해서 오히려 더 약해졌다. 마운트 태클은 심지어 막히면 죽는데 풀리기까지 하니 더 어이가 없다. 캐릭터 성능도 바닥에서 놀고 있다.
모드는 생모드 발동으로 상대방의 잡기를 피할 수 있고, 노멀은 기2개, MAX는 기3개를 사용해 근접C 2히트[26] 에서 혹은 근접C 2히트-모드-대시 앉아A에서 울트라 아르헨틴 백 브레이커가 널널하게 들어간다는 것 빼고는 거의 쓰레기급, 덕분에 장인이나 랜덤 아니면 고르는 사람이 없다.
거기에 대폭 약화돼서 그런지 상성도 꽤 심하게 탄다.빌리,야마자키,바네사,레오나,켄수,유리, 료 등...거기다 전통적으로 취약했던 장거한과 베니마루도. 아예 장거한, 베니마루, 유리는 상대 플레이어가 못 하길 빌어야 할 정도로 상성이 나쁘며, 극상성 급으로 유리했던 최번개는 이번에 엄청난 강화를 먹었고, 클락은 엄청나게 약해지면서 되려 동등하게 되어버렸다. 캐릭터 등급조차도 쿠사나기 쿄, 랄프 존스, 료 사카자키 등보다도 아래로 취급받는 수준. 그나마 다른 약캐와는 달리 최번개 김갑환, 윕, 앙헬, 쿨라 다이아몬드 등 개캐 중에서도 근접해야 위력을 발휘하는 캐릭터를 상대로는 5:5에서 4:6 정도로 꽤 할만하다는 점이 돋보인다..
모르면 맞아야죠 수준의 패턴이나 심리전이 없는 건 아닌데, 실패시 패널티가 막대하다. 상대방 보다 체력이 많아서 초조하게 만들어야 이길 수 있는데 한번 패널티를 얻고 체력을 잃으면 그 뒤에 복구하는 것이 불가능하다. 심지어 가뎀을 줄 수 없는 캐릭터 중에서도 딸피처리가 가장 힘들어서[27] 클락은 상대방이 0도트 남았을 때가 제일 힘들다.
결론은 두말할 필요조차 없는 역대 최악의 클락. 헌데 투극에서 오오고쇼가 셸미와 빌리를 넣고 우승한 적은 있다.[28]
여담이지만 엔딩 도트 장난 씬에서는 '''등장하는 여캐들을 납치하고 가는 납치범 포지션이다'''. 물론 죄다 커플관계가 있는 여캐들이며 이들을 납치해가면 '''이에 남자들'''이 "거기 서!"라듯이 클락을 뒤쫒는다. 근데 거기에 K'까지 꼽사리 껴있는데, 납치해가면 맥시마가 등장한다. 예외라면 바로 '''매츄어'''인데 여기서는 납치해가진 않고 바로 덥썩하여 잡아든다.
그나마 납치범 포지션을 맡지 않는 경우라면, 모자를 벗자마자 작은 장거한이 계속 튀어나오고, 이를 본 레오나는 경례한다. 이쯤 되면 그냥 즐기는 듯하다.
4.1.9.1. KOF 2002 UM
느렸던 지상 강공격 (특히 C계열) 이 빨라져 견제력 상승, 아쉽지만 판정은 영 구린 그대로라서 여전히 견제기 기본기 좋은 캐릭터와는 상성이 좋지 못하다. 개틀링 어택 부활로 약공격에서 연속기 넣기가 다시 좋아졌다. 특히 본작의 개틀링 어택은 히트백이 전혀 없기 때문에 어지간히 멀리서 맞지 않는 이상은 풀히트하게 되어 있다. 딜레이캐치로도 적격, 상대가 견제로 내민 강공격 헛친 걸 줏어먹는데도 아주 강력하다. 런닝 스리가 2000처럼 상대를 세 번 박는 것으로 변했는데, 이게 데미지가 자그마치 '''48'''로, 데미지가 48을 넘는 일반 초필살기는 최번개의 초절륜회전돌인(49), 쿄의 182식 풀차치(69), 파이널 임팩트 풀차지(55) 정도 뿐이며, MAX초필이나 MAX2 중에서도 이것 이상으로 강한 초필살기는 찾아보기 힘든데, 이게 또 손만 빠르면 개틀링 어택 1히트 슈캔으로 '''연속기로 넣는 것이 가능해''' 엄청난 딜을 뽑아내는 콤보가 가능하다.[29] MAX2는 연속잡기 형식으로 완전히 변경되었는데 전부 성공시키려면 커맨드도 복잡하고 위력도 수고한 것에 비하면 그냥 그런 수준이라 차라리 런닝 스리 슈캔을 연습하는 쪽이 더 효율적이다.[30] 그저 발동시 암전이 없다는 것을 이용해서 기습으로 사용해서 상대방의 혼을 쏙 빼놓는 정도. 98 UM처럼 점 D 공중잡기는 불가능하니 주의.
그리고 샤이닝 위저드가 슈퍼 캔슬 대응기가 되면서 앉아있는 상대에게 샤이닝 위저드-런닝 스리의 굴욕콤 2연타도 가능하다.
4.1.10. KOF 2003
02보다 더 약화됐다. 03에서는 블랙홀 잡기, OX 퀴즈라는 괴이한 시스템 덕분에 꽤나 강캐... 여야 했지만 '''슈퍼 아르헨틴 백 브레이커가 기본잡기보다 더 구려진데다''' 마운트 태클의 전진 속도도 전작들에 비해 느려져버린 탓에 잡기 캐릭터 중에서는 가장 약했다. 기본잡기 성능이 너무 좋아서 그렇기도 하지만.
4.1.11. KOF XI
XI에서는 기본기의 대폭 강화로 상당한 강력함을 보여준다. 특히 근접 B-근접 C의 강제연결도 기겁할 정도고 앉아 C의 판정이 정말 무시무시해져서 XI최강의 앉아 C 중 하나가 되었다. 타이밍만 잘 맞으면 쿠라의 점C를 그냥 뭉개버린다. 거기에 단독 스텀핑은 중단이 되었고 이름답게 스턴치가 크고 아름답게 20이 되어 중단콤에 이은 투태그 스턴콤보가 가능했다. 거의 예측용으로 써도 씹히기 일쑤였던 네이팜 스트래치의 무적시간이 길어졌을 뿐더러 데미지가 엄청나게 커졌다. 또한 마운트 태클이 닿는 순간에 슈퍼캔슬이 걸리게 되어 근접 C-스텀핑-마운트 태클-울트라 아르헨틴 백 브레이커라는 콤보가 가능하게 되었다.
4.1.12. KOF XII
[image]
도트가 일신. 체중에 맞는 체형으로 바뀌었다. 평가는 극과 극.
XII에서는 D급 캐릭터로 추락하고 말았다. 그 이유는 기술이 슈퍼 알젠틴 백브리커와 '''발칸 펀치''' 단 '''2'''개 밖에 없다. 시망 망했어요. 대신 그 반대 급부인지 XII에서 유일하게 공중잡기가 있는 캐릭터가 되었다.
96 이후의 KOF 시리즈에서 공중잡기 사용자라는 게 도대체 무슨 메리트가 있다는 건지 간략하게 설명하자면, XII 클락의 공중잡기는 절대판정으로 처리되어 구석에서 발칸 펀치, 날리기 공격 등에서 확정으로 넣어줄 수 있다는 특징이 있다. 조금 과장섞어 말하자면 상대가 땅에서 발만 떼고 있으면 어떤 상황에서든 거의 확실하게 잡을 수 있다는 것이 매력적.
그렇지만 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커가 더 이상 1프레임 잡기가 아니게 된 것도 모자라 잡기거리는 짧아진 데다가 크리티컬 카운터 이후의 공방에 넣어줄만한 기술이 특수기 제트 어퍼 하나밖에 없기 때문에 순간적인 폭발력도 그리 높은 편이라고는 할 수 없다. 차라리 그냥 바로 울트라 아르헨틴 백 브리커를 쓰는 게 나을 지경.
4.1.13. KOF XIII
필살기에 개틀링 어택이 추가되면서 그나마 다른 캐릭터들과 비슷한 수의 필살기를 가지게 되었고, 콤보면이 강화되었다. 약 기본기에서 들어가는 약 개틀링과 장풍 무적 판정이 달린 EX 개틀링으로 콤보를 시작하여 드라이브 캔슬까지 가능하니 타격 캐릭으로도 충분히 좋다. 네오맥스 초필살기는 상대를 마운트 태클의 모션으로 잡아 허리를 한번 꺾고 비약적인 높이로 점프했다가 아래로 푹 내려찍는 돌격잡기 '''울트라 클락버스터'''. 이번엔 '''역 타워 브리지''' 다.[31] 아케이드에서는 평캐 취급이었으나 콘솔에선 꽤나 강캐 대우를 받고 있는데 가장 큰 이유는 약 아르헨틴 백브레이커에 가포가 달려서 심리전이 강화되었기 때문이다. 점CD 위주의 공중전도 매우 좋은 편이라 여의치 않으면 그냥 점B 점CD만 남발하면서 간만 봐도 될 정도.
김가불친 중 한명인 불을 되찾은 이오리 한정으로 개틀링어택-점D-공중잡기 라는 버그콤보가 가능하다. 덕분에 불오리 상대로 데미지 하나는 기똥차게 뽑아내어 대충 상성이 될 수는 있지만 불오리는 기본적으로 그거 있건말건 개캐고, 몰리면 클락도 사망도장 찍는 건 마찬가지라 완벽한 상성은 아니다.
약점이라면 기술이 적고 잡기가 주력기다 보니 기 게이지 회수율이 낮아 무턱대고 EX필살기를 쓸 수 없다는 것. 보통은 기를 많이 받을 수 있는 3번 라인에 두거나 아예 기를 의지하지 않고 1번에 두는 경우가 있다.
기 5개가 필요하지만, 절명 콤보의 난이도가 가장 낮은 캐릭터이기도 하다.점프 C or D-서서 강킥-제트 어퍼-모드 발동-서서 강킥-제트 어퍼-EX 슈퍼 아르헨틴-플래싱 엘보-SC EX울트라 아르헨틴-MC 울트라 클락 버스터 식.
4.1.14. KOF XIV
상하의 복장이 멀티캠 위장 기반의 Crye Precision의 전투복과 유사하게 바뀌어 현대의 특수부대와 비슷한 차림이 되었다. 체형이 전작보다는 슬림해졌으나 여전히 KOF XII이전 시리즈에 비해서는 덩치가 상당히 큰 편. 대신 랄프와 달리 이쪽은 피부색이 원래대로 돌아왔으며, 성우가 변경된 탓인지 특수 인트로에선 말이 많아졌다.
기본기가 일부 변경되었는데 원거리 D는 98 때로 돌아가 판정이 위쪽으로 향하여 앉은 상대에게 헛치도록 변경되어 지상 견제가 약화되었다. 여러모로 약화되었으나 슈퍼 캔슬시 추가 게이지 소모가 없는 본작의 시스템 특성으로 인해 않아 약 기본기 - 약 개틀링에서 초필살기를 넣어줄 수 있다는 점이 소소한 위안점이며 XII, XIII의 제트 어퍼가 사라진 대신 스톰핑이 부활하였다. 기본기에서 캔슬이 가능하나 연결이 되지 않는 대신 중단이기 때문에 중단 모드콤보도 가능해졌다. 99~XI에서 사용했던 마운트 태클 역시 부활. 울트라 클락 버스터는 클라이맥스 초필살기로 등장했는데 살짝 점프하면서 잡으면 상대를 높게 들어올린 다음 근육맨2세의 캐릭터 케빈 마스크의 필살기 빅벤 엣지로 피니쉬한다. 뛰어들 때 대공판정이 무시무시하지만 구르기로 피할 수 있고 뭣보다 굉장히 잡기같은 기술인데 타격판정이라서 막고 있으면 막힌다.
2.00패치에서는 대격변이 예고됐다. 슈퍼 아르젠틴 백브레이커가 잡기 범위가 축소되는 약간 절망적인 하향이 존재하지만, '''플래싱 엘보'''가 13처럼 슈퍼 캔슬이 가능해 진 점(대신 시스템 특성상 노멀에서만 슈퍼 캔슬이 가능하다), 또한 시스템상 가드 모션 중 존재하는 잡기 무적 판정 삭제와 원거리 강발의 공격 판정 상향, 약 개틀링 어텍의 후딜 감소, 런닝 스리 상향 등 다른 점에서도 큰 상향까지 시스템 상향과 함께 맞물려져 확실히 강력해짐에 따라 중강캐 정도 평가받고 있다.
3.10 패치에서는 공중잡기가 소, 중점프에서도 가능하게 됐지만 스텀핑이 기본기 캔슬로 발동할 경우 판정이 상단으로 바뀌게 되었으며 체력이 1000으로 줄어들었다.
4.1.15. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao
해당 문서 참고.
4.1.16. 킹 오브 파이터 올스타
외래어 표기법/영어에 걸맞는 표기인 '클라크 스틸'로 표기된다. 넘버링 시리즈인 94~97 클라크와 강림 미션으로 제작할 수 있는 그로스 레인저 클라크의 5종의 캐릭터가 나와 있다. 그로스 레인저는 랄프와 클라크 2인조로 구성된 전대로 후술하는 이들의 조인전대 제트맨 패러디 요소를 살린 캐릭터이며, 전용 초필살기인 갤럭티카 일렉트론은 슈퍼전대 시리즈에 등장하는 결전병기의 모습을 한 레이저포다. 그로스 레인저 버전을 제외하면 잡기 캐릭터의 효율이 떨어지는 본작의 특성과 본가 버전의 클라크가 모두 3성과 4성으로 나온 것이 맞물려 쓸 만 하지 못하다는 평을 받고 있다.
5. 메탈슬러그 시리즈
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랄프 존스와 함께 메탈슬러그 6부터 출연하고 있다. 타마의 도트를 약간 수정해서 등장했기에 언뜻 보면 모자 쓴 타마로 보인다. 특수근접 공격으로 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커(근접상태에서 R1+공격버튼)를 쓸 수 있는데 백브레이커 부분을 안해서 그냥 위로 던지기나 밥상뒤집기라고 불리고 있다. 공중에 뜬 적에게 몇 발 더 쏴주거나 뛰어올라서 칼질로 메탈슬러그에서 공중콤보를 재현할 수 있어 보이지만, '''띄울 때 이미 죽어 버리므로''' 추가타가 의미가 없다.
고유능력은 '''스코어링'''. 특수 근접공격인 '''슈퍼 아르젠틴 백브레이커''' 사용 시 한 명당 1천→2천→4천→8천→16000점까지 상승. 여기에 블래스터 게이지 MAX 상태가 되면 한 번에 최대 256000점까지 가능하다! 이 덕에 다른 캐릭터가 1000만 단위의 점수를 찍을 때 혼자서 '''억''' 단위를 찍을 수 있다. 즉 '''다른 캐릭터들보다 10 ~ 20배의 점수'''를 얻을 수 있다는 소리.[32] 게다가 슈퍼 아르젠틴 백브리커에는 압사 판정도 무시하는 무적시간까지 달려 있어서 다른 캐릭터들이 생고생을 다 해야 하는 난이도 높은 구간을 클락은 그냥 날로 먹는 것도 가능하다!
메탈슬러그 6과 7의 어느 지역에는 어떤 조건을 충족하면 모덴군 보병들이 말 그대로 '''비처럼 우르르 쏟아져나오는''' 100인 병사지대가 있다.[메탈6][메탈7] 해당 구간에서 보병 하나하나에 슈퍼 아르헨틴 백브레이커를 끊임없이 시전하면 블래스터와 중복 적용으로 해당 구간에서만 어느 새 '''천만 단위'''의 점수를 찍을 수 있다. 애초에 클락의 이 고유능력을 활용하라고 끼워넣은 이스터 에그로 봐도 좋다. 단 다음 타겟에게 가기까지 너무 오랜 시간이 걸리면 무적 시간이 풀린 틈을 타 피격되는 수가 있다.
스코어링의 달인 먹자 클락 스틸 선생의 위엄을 보라. #, #, #, #, #, #, #, #, #, #, #[33]
클락은 MS월드로 넘어오면서 1997년생이 되었다. 즉 34세의 나이란 소리. 랄프는 1992년생(39세)으로 변경되었다. MSXX에 참전한 레오나는 자세한 설정이 없긴하나, 원작 나이를 따르자면 2013년생일 수도?
하지만 이런 클락의 성능이 빛을 본건 6뿐이고, 7-XX는 원거리가 강한 졸개도 많아지고 던질 수 있는 적이 6에 비해 적고 던지기 자체도 어려워졌다.[34] 결국 무기 보정이 없는 클락, 랄프, 타마는 약캐가 됐다. 사실 6도 스코어링이 아닌 일반 타임어택 유저에게는 가장 다루기 어려운 캐릭터다.
2인플에서는 다크호스나 다름없는데 전우 랄프는 당연히 좋으며[35] 같은 선글라스 남자 타마의 경우 선글라스 남자들의 위용을 보일 수 있으며, 그외 멤버들과도 '''나름대로 시너지를 발휘하는등 만능인이다.'''
그가 던질 수 있는 적의 목록은 아래와 같다.(6~XX 해당) 마즈피플과 맨이터는 던지지 못한다.
6: 모덴군, 부랑자, 인베이더
7: 모덴군, 미래 모덴군
XX: 모덴군, 부랑자, 미래 모덴군
여담으로, 랄프와 클락은 군장을 메고 있지 않기 때문에 앉아 근접공격의 펀치 글러브가 조끼 뒷목 쪽에서 튀어 나온다.
7,XX 엔딩에서 묘사를 보면 마르코,피오와 같은 조로 활동하는 것으로 추정된다.
마르코,피오,클락/타마,에리,랄프,레오나. 이렇게 자리를 함께 하고 있기때문.
메탈슬러그 디펜스와 메탈슬러그 어택에도 참전했다. 메탈슬러그 디펜스/유닛, 메탈슬러그 어택/유닛/사전구매/슈퍼레어#s-2.1.5 참고.
6. 여담
Kof 98에서는 랄프와 클라크가 서로 상대편으로 만나면 "크로스 체인저!"라고 힘차게 외치며 함께 모션을 취하는데 이는 슈퍼전대 시리즈의 역작 조인전대 제트맨의 변신 구호와 모션이다.
KOF 올스타 오리지널 버젼에서 슈퍼전대 스타일의 랄프 & 클라크인 크로스 체인져 버젼이 추가되었는데, 랄프가 레드, 클라크는 블루를 맡았다. 코스튬의 디자인이 조인전대 제트맨의 코스튬과 거의 흡사하다.
초필살기 중 런닝 스리는 흔히 동네에서 쌀배달로 불리며 악명을 떨쳤다.(잡히기도 쉽지 않은 애매한 초필이다.) 기술 대사인 '너는 누구냐~' 몬더그린으로도 유명하다. 그래서 클락에게 붙은 별명이 쌀집 아저씨.
특히나 CPU 대전시 대쉬잡기를 잘한다. 뭐, 다른 커맨드 잡기 기술 있는 캐릭들도 자주 하지만, 일단 잡기 특화라 사거리가 길어서 꽤 위협적. 잡기캐릭 주제에 개돌이냐 하고 방심하다가 덥썩 잡힌다. 대쉬 중 잡기 커맨드를 입력하면 되는데 타이밍도 극악하지 않아서 익숙해지면 플레이어도 쓰기 편하다. 슈퍼 아르헨틴 백브레이커 사용을 예로 커맨드는 키패드 기준 6,6,1,6 + B or D. 대쉬를 길게 하면 실패하기 쉽다.
대쉬잡기라는 건 달려가서 잡는 거라 봐도 되겠지만 클락같은 잡기캐릭의 경우 일종의 테크닉을 지칭하는 명칭이다. 그냥 달려가서 커맨드를 입력하는 게 아니라 커맨드를 선행입력 후 대쉬를 한 후 버튼을 누르는 것이다. ←↙↓↘→→ 대쉬 후 D 이런 식. 되기는 된다...만 어렵다. 그리고 그냥 달려가서 입력해도 별로 다를 건 없다. 그냥 있다고만 알아두면 된다.
99에선 CPU가 좀 문제가 있는지 캐릭터가 무조건 클락 앞으로 달려가기만 하면 가만히 있는다.
분할입력방식의 테크닉으로 나가는 연속기로 클락의 경우 점프 공격을 입력할 때 →↘↓↙←를 입력하면서 공격후 지상근접C를 →와 동시에 입력후 바로3214+C를 해주면 울트라 알젠틴 백브레이커로 연결이 된다.
커맨드만 보자면
점프 →↘↓↙← + C - → + C - ↘↓↙← + C 되겠다.
사실 2001까지만 해도 점프 공격에까지 커맨드 넣을 필요 없이 착지 후 →↘↓↙← + C를 두 번 입력해주면 여유롭게 근접 C - 울트라 알젠틴이 연결됐지만 2002에서 →↘↓↙← + A or C의 커맨드를 지닌 용도불명의 기술 샤이닝 위저드가 추가되면서 이것마저 막히게 됐다. 대신 버튼유지를 하면 가능
초필살기를 연속기로는 넣고 싶은데 근접 강펀치 1히트에서는 손이 느려서 안 나간다 싶으면 저걸 연습해보자. 근데 다 때려치고 근접 B에서 입력해줘도 되긴 된다.
슈퍼 아르헨틴 백브레이커는 선입력대쉬잡기로 내기가 잘 안 되지만(커맨드가 끝나고나서 대쉬를 할 수 밖에 없기 때문), 초필살기는 →↘↓↙←-대쉬-→↘↓↙← + 손으로 쉽게 나간다.
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왠지 격투천왕 작가는 매 시리즈마다 클락이 나올 때마다 이상한 부록설정을 붙여넣는다.(97에서는 게릴라전 도중에 포로로 잡혀 눈앞에서 동료들이 참살당하는 것을 눈을 뜨고 보는 고문을 당한 충격으로 선글라스를 벗으면 이성을 잃고 폭주, 98에서는 "모든 감정을 잃어버린 인간병기"라는 설정) 우스갯소리로 안경을 벗은 클락은 나막신을 신은 료, 눈뜬 고로, 눈이 드러난 셸미와 더불어 최강캐릭으로 통하고 있다. KOF 98 이카리팀 엔딩에서는 '''선글라스를 벗고 있다.''' 그 외에 KOF 98에서 랄프와 대전할때 나오는 이벤트모션에서도 '''선글라스를 벗는다.'''
KOF99부터는 몬더그린 때문에 어느 다방의 이마담과 썸씽이 있다는 소리가 있다.
승리 대사중 하나(おたく、シブイね)는 죠죠의 기묘한 모험 3부에 등장하는 스탠드 유저인 가짜 캡틴 테닐이 정체를 들켰을 때의 대사를 패러디했다. (まったくおたくシブイぜ)
이름이 슈퍼맨에서 따온 것 같다. 슈퍼맨의 이명 중 하나가 Man Of Steel이며, 슈퍼맨의 인간일 때의 이름이 클락(Clark)이란 걸 생각하면...
최신 시리즈에서는 이카리 팀 내의 상식인 포지션을 겸하는 듯하다. 그리고 왠지 모르게 사용 유저도 적어서 시리즈가 지날수록 존재감이 사라진다... 그 외, 쿨라 다이아몬드의 승리 대사에 따르면 흡연자인 모양.
태클과 잡기를 많이 하는 캐릭터 특성이 이유인지는 알 수 없으나 삼국전투기에서는 황권, 황숭으로 등장한다.
각진 군모+선글라스 차림 때문인지 옆 동네 철권의 프로토타입 잭처럼 박정희 라고 부르는 사람도 있는 모양.# 때문에 박정희 관련 드립도 심심찮게 나온다. 새마을 킥이라거나, 쌀배달을 유신배달이라 한다거나.
프로필에서 클락이 싫어하는 게 민달팽이인데, 생긴 것뿐만 아니라 정글 등의 전장에서 잘못해서 밟고 넘어지면 생명의 위험으로 직결되는 의외로 현실적인 이유다.
우연의 일치인지 클락 스틸과 동명의 기업이 있는데 이 기업, 지게차를 만드는 회사다. 둘 다 무언가를 들어올린다는 공통점이 있다.
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KOF XIV 컨셉 아트에서 선글라스를 벗고있는 모습이 있다.
XIII에서 가슴에 달고나오는 수류탄은 진짜가 아니라 장식이라고 한다. 쿄와의 상호 대사에서 언급된다. 하기야 어찌 됐건 신고 같은 지극히 평범한 일반인들도 참가하는 격투 대회에서 그런 위험천만한 무기를 쓸 수도 없는 노릇일 테니... 몇몇 예외가 있다곤 한다지만 일반인이 아닌 존재를 상대 하더라도 자칫 잘못 다뤘다간 중징계를 받는 선에서 끝나지 않을만큼 일이 커질수도 있을 테고. 뭐 네오지오 배틀 컬리시엄의 마르코 롯시처럼 맨손 격투 도중 폭탄을 던져대는 캐릭터가 없진 않지만.
만화인 더 킹 오브 파이터즈 -A NEW BEGINNING-에서 그리폰 마스크의 팬이라는것이 밝혀졌다. 예전부터 프로 레슬링 경기를 자주 관전해왔다고 한다. 킹 오브 다이노소어스와의 경기에서 그가 그리폰 마스크라고 확신하고 있었고 그에게 힐은 어울리지 않는다는 말을 한다. 결국 마스크를 벗겨내는데 성공하는데 레슬링 경기에서 상대의 마스크를 벗기면 반칙패라는 룰이 KOF에도 그대로 적용되었기 때문에 반칙패 당했다. 하지만 클락의 '''진짜''' 목적은 그리폰 마스크를 이기는 것이 아니라 그리폰 마스크가 다시 정의의 역할로 돌아오게 하는 것이었다. 이후 그리폰 마스크에게서 감사 인사를 듣고 모자에 사인까지 받았다. 덤으로 후자가 진짜 목적이었다.
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 랄프와 같이 KOF 스타디움의 배경 캐릭터로 등장한다. 모델링은 랄프와 마찬가지로 98 이전의 모델링인 것으로 보인다.
스피릿 배틀에서는 킹오파 시리즈에서 정립된 파이터의 이미지보다 이카리 시리즈의 참전용사 이미지를 강조했는지 스네이크에 씌여서 나오며, 랄프 역의 스네이크와 슈퍼 스코프를 들고 정신없는 사격을 가한다.
[1] 메탈슬러그 시리즈에서는 1997년생[2] 메탈슬러그 시리즈에선 소령.[3] 키사라기 에이지, 게닛츠와 중복.[4] 실제로 노호층권의 일러스트나 카드 파이터즈 DS 일러스트에서는 이카리에 등장했을 당시의 랄프에서 색깔만 다른 모습으로 출연한다. 인게임에서는 97에서 아테나, 랄프와 함께 팀을 짤때 나오는 특수 엔딩에서도 보는게 가능.[5] 94와 95에서는 영락없는 헤드스왑이었지만 95에서는 그래도 기본 자세는 차별을 뒀고, 96부터는 랄프가 타격기에 비중을, 클락은 잡기에 비중을 두면서 본격적으로 차별화된다.[6] 이 나이에 중위나 소위인 경우는 군인 100%가 직업 군인인 모병제 군대에서 흔히 나타나는 일이다. 심지어는 이등병부터 차례대로 진급해서 상사나 원사에서 진급한 소위인 경우 '''50살에 소위'''인 경우도 있다. 자위대에 그런 초급장교들이 많이 있다. 이등병부터 진급해서 33살에 중위라면 병 출신 치고는 굉장한 엘리트인 셈이다.[7] 이에 대해서는 이 둘의 출신 게임인 이카리의 배경 스토리를 보면 알 수있는데 랄프는 이카리1 시점 에서도 베테랑 대령이었고 클락은 이 때 적인지 아군인지도 모르는 채 랄프 앞에 나타난 신임 소위였다.[8] 랄프는 아직까지 윕을 채찍녀로 부르고 있고, 이 별명을 굉장히 싫어하는 윕이 그때마다 랄프와 티격태격하면 랄프는 클라크에게 네 부하 관리 좀 하라고 투덜대는 식이다.[9] 본 문서 하단에 있는 KOF XIV 컨셉 아트에서 확인가능.[10] 만약 이유를 알게 되면 랄프의 성격상 어떻게든 보답을 하려고 사고를 칠 가능성이 매우 높기 때문에..[11] 일례로 XIII 당시 야가미 이오리와 정확히는 불꽃을 되찾은 이오리와 마주쳤을 때에도 "별로 당신이 뭔가를 한 건 아니지만 일단 구속부터 하는 게 좋겠군. 댁의 예상치 못한 행동으로 임무를 방해받으면 곤란하니까…" 라고 말을 건다. 이 말을 들은 당사자는 당연히 "나를 건드리는 게 무슨 의미인지, …아무래도 아직 모르는 모양이군…" 라고 받아쳤다. XIV K' 팀 엔딩에서는 맥시마가 주요 은행이란 은행들을 해킹해서 자금을 마련하고 다닌다는 정황을 이미 파악한 모양인지 "인터넷으로 몰래 자금을 벌어들이는 모양이던데, 증거만 잡으면 체포해버릴 거야." 라고 경고를 하기도 했다. 이 경고를 들은 당사자는 "흥, 그렇게 서투를까 봐서? 게다가 네놈들한텐 안 붙잡혀." 라고 받아쳤다.[12] 거는 기술은 풍림화산과 다르지만, 띄운 상대에게 공중에서 롤링 크레이들을 거는 부분은 풍림화산과 완전히 똑같다.[13] 모션은 마운트 태클이다.[14] 장거한은 극상성 수준;; 베니마루는 잡아 매치면 어떻게 싸먹을 수 있는데 장거한은 그런거 없다.[15] 점프B와 점프D가 앉아 있으면 맞지 않는 치명적 문제가 있었다.[16] 서 있는 포즈는 기본적으로 같았지만 몸을 좌우로 흔드는 쪽이 랄프, 위아래로 흔드는 쪽이 클락이었다.[17] 애초에 CD를 포함한 점프 기본기들은 특별한 경우가 아닌 이상 중단 판정이라 앉아서 가드할 수 없다.[18] 다만 시스템 변경으로 인해 커맨드가 BCD로 변경되었다.[19] 이게 어느 정도냐면 슈퍼 아르헨티나 백 브레이커+ 플래싱 엘보의 위력이 거의 왠만한 초필살기 수준이였다. 일반 캐릭터가 게니츠 마냥 아무 조건 없이 초필살기인 암통곡을 마구 써대는 것과 비슷.[20] 다만 지금이나 고수들 사이에선 장거한을 최고급으로 쳐주지만 보스캐릭을 제외하면 동네급에서는 잡기캐를 제외하면 매츄어, 친 겐사이등을 매우 높게 쳐주었다.[21] C혹은 D[22] 날리기 공격으로 상대를 날려도 st죠가 계속 지상에 머물게 만든다.[23] 바이스나 다이몬, 마리 등은 하향된 부분이 있지만 할만한 점이 꽤 된다.[24] 과거에는 →↘↓↙←+C-→↘↓↙←+C으로 쓰면 되었으나 →↘↓↙←+C가 샤이닝 위저드 커맨드가 된 관계로 →↘↓↙←→+C-↘↓↙←+C로 써야한다. 그나마 →↘↓↙←→+C를 너무 빨리 쓰면 입력 시스템상 네이팜 스트레치가 폭발한다.[25] 고로는 앉아B-천지 뒤집기가 가능할 뿐더러 캔슬 가능한 원거리 B가 하단이다. 매마른 대지의 야시로도 힘들지만 앉아B-앉아A연결이 된다. 바이스나 쉘미는 앉아 B가 캔슬이 가능하다.[26] 근접C 2히트 맞는동안 레버를 돌리다가 BC와 A를 따닥 슬라이드 입력하면 된다[27] 고로와 매마른 대지의 야시로는 지상기본기, 특히 하단기본기의 리치가 길어 엇 하면 맞는다.[28] 빌리는 초강캐지만 셸미는 최약캐중 하나.원체 오오고쇼가 일본고수계에서 잡기캐릭 장인으로 유명한 사람이긴 하다.[29] 점프A-근접C 1히트-강 개틀링 어택 1히트-런닝 스리 혹은 점프 A-근접C 2히트-모드 대쉬-근접C 2히트-강 개틀링 어택 1히트-런닝 스리, 허나 개틀링 어택-런닝 스리 슈퍼 캔슬 콤보는 KOF 시리즈 전체를 따져봐도 손에 꼽는 난이도를 자랑하기 때문에 어지간한 숙련도로는 쓰기 힘드니 손이 안 되면 아쉬운 대로 근접C 2히트-모드- 대시 근접C 2히트-MAX UAB 정도로 타협하자.[30] 그런 주제에 완료하면 관련 도전과제까지 있다.[31] 한국에선 근육맨이 꽤나 마이너한지라 거의 대부분의 사람들은 아이언 테이거의 '킹 오브 테이거'의 패러디로 착각한다.[32] 단 인간형 적에게만 쓸 수 있으며 마즈피플은 연질생명체라서 손이 미끄러지는지 쓸 수 없다.[메탈6] 메탈 6에선 미션 1의 위쪽 분기에서 마크스넬과 낙하산을 타고 내려오는 바주카병 모덴군을 처리한 뒤 동굴같은 곳으로 들어가면 천장 위에 수많은 포로들이 묶여있고 그 주변을 역시 수많은 박쥐들이 날아다니고 있으며 왼쪽과 오른쪽 바닥에 모덴군이 각각 2명이 있다. 왼쪽의 2명은 죽여도 상관없고 살려두면 오히려 방해만 되니 빨리 처리하자. 이제 오른쪽에 남은 모덴군 2명을 최소한 한 명은 살리면서 천장 위의 포로들에게 닿지 않고 풀어주면서 박쥐들을 죽이면 된다. 오른쪽의 모덴군 보병 두 명이 모두 죽어버리거나 풀어준 포로에게 한 명이라도 닿으면 실패. 즉 포로의 '''땡큐~'''소리를 들으면 안 된다. 성공하면 오른쪽에서 디-코카가 나오면서 모덴군들이 비처럼 내려온다. 단 이때 나온 디-코카를 너무 일찍 부수면 도중에 내려오는 게 끊기니 주의.[메탈7] 미션 2가 시작된 후 첫 번째로 나오는 마크스넬과 모덴군 몇 명을 처리하고 첫번째 승강기를 타고 내려가면 왼쪽에 2명의 놀라는 모덴군과 좀 오른쪽에 경보 사이렌을 울리는 모덴군, 그 오른쪽에 몇명의 모덴군과 방패병 모덴군, 그리고 방패병 뒤에 있는 상자와 날아오는 마크스넬이 있다. 방패병 뒤의 상자를 부수면 경보를 울리는 모덴군이 있는 곳에 상자가 떨어지는데, '''전술한 3명의 모덴군을 제외한''' 나머지 모덴군을 한 명도 죽이지 말고 상자를 부수면 된다. 물론 방패병도 죽이면 안 된다. 만약 이들 중 한 명이라도 죽이면 실패. 성공하면 투 머신건과 함께 모덴군들이 비처럼 내려온다. 마크스넬이 꽤 방해가 되니 상자를 부술 때 마크스넬도 같이 미리 부숴두는 게 좋다. 다만 마크스넬이 추락해 폭발하면 죽이지 말아야 할 모덴군이 여기에 휘말려 죽을 수도 있으니 주의.[33] 영상의 최종 클리어 스코어는 '''9천만점'''이며 플레이어는 BLK0314. 영상에서 보면 5천만점으로 나오나 플레이 중 세이브 데이터가 날아가 미션 2까지의 점수가 날아가 버려서 미션 3부터 0점으로 다시 시작했다고 한다... 그래도 엄청난 점수인 건 사실. 참고로 전일기록은 '''1억점'''이다.[34] 6보다는 어렵긴 하지만 7,XX에서도 던지기가 매우 유용한 곳이 제법 있는 편이다보니 클락 플레이어의 능력이 허용된다면 던지기를 활용해도 좋은 편이다.[35] 단 XX 하드는 제외. 보급문제때문에 모덴에서 무기 문제로 난감해서 '''상당한 고난도 조합이다.''' 타마랄프 다음으로 가장 어려운 조합이다.